El desarrollo tecnológico del siglo XXI ha desencadenado nuevos conceptos y metodologías para casi todo lo que hacemos todos los días, y la educación no es la excepción. 

Además, hoy en día existen muchas carreras y oportunidades laborales nuevas debido a la continua expansión de la tecnología y la información en todo el mundo. Los empleadores ya no buscan solo títulos universitarios, sino también un conjunto particular de habilidades en sus prospectos. Lo que significa que los estudiantes necesitan desarrollar las habilidades requeridas en sus años escolares para tener éxito en futuras carreras y trabajos. Algunas de esas habilidades son la comunicación, el trabajo en equipo, la resolución de problemas, el liderazgo, la creatividad, la innovación, la alfabetización informática, los valores morales, la adaptabilidad y la toma de decisiones.

Muchas tecnologías y enfoques han surgido en los últimos 20 años con el objetivo de mejorar la educación. Sin embargo, una cantidad significativa no ha podido lograr los resultados esperados. En muchos casos, las aplicaciones y los dispositivos tecnológicos se han convertido más en un obstáculo para la educación que en un facilitador del aprendizaje. El principal problema radica en que la tecnología por sí sola no puede mejorar el aprendizaje, es cuando la tecnología se alinea con objetivos y prácticas educativas que pueden generar una mejora. 

En los últimos años, los enfoques tecnológicos como la Realidad Virtual, Aumentada, Extendida y Mixta (VR, AR, ER, MR) han demostrado sus poderosas e infinitas capacidades y aplicaciones. Algunos de los muchos campos en los que se utilizan estas tecnologías son el ejército, la medicina, la ingeniería, la arquitectura, el entretenimiento, la formación de empleados y, más recientemente, también en la educación. Además, dichas tecnologías han dado pasos gigantescos en la capacidad de crear experiencias que van más allá de lo que los humanos pueden ver, sentir y experimentar de forma natural o que costaría mucho dinero, tiempo o recursos. Por ejemplo, visitar un museo en España sin viajar hasta allí o hacer paracaidismo sin mover los pies del suelo. Muchas de estas experiencias pueden proporcionar una comprensión más profunda de las cosas. 

Es importante conocer el significado de cada una de las variables que estas tecnologías ofrecen para poder determinar cuál sería la mejor aplicación en el entorno educativo. 

Realidad virtual: se refiere a ‘realidades’ o ‘escenarios’ generados por computadora que tienen el propósito de proporcionar un entorno donde una persona puede interactuar, experimentar y manipular objetos en ese entorno específico como si fuera el mundo real. La persona tiene que utilizar equipos electrónicos especializados construidos para este fin.

Realidad aumentada: a diferencia de la realidad virtual, la realidad aumentada no requiere una configuración de entorno virtual completo, utiliza entornos físicos del mundo real y superpone imágenes, objetos e información digital generados por computadora para mejorar y aumentar la percepción y la comprensión de la realidad. 

Realidad Mixta: es una combinación de VR y AR. Combina el mundo físico y el digital, según Microsoft (2017) “La realidad mixta es la próxima evolución en la interacción humana, informática y ambiental y abre posibilidades que antes estaban restringidas a nuestra imaginación. Es posible gracias a los avances en la visión por computadora, el poder de procesamiento gráfico, la tecnología de visualización y los sistemas de entrada”.

La Realidad Extendida es un concepto que cubre o funciona como un paraguas de todos los entornos reales y virtuales y las interacciones entre humanos y computadoras que resultan de las diferentes formas de ‘realidad’. 

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El uso de estas aplicaciones es nuevo en Educación. Sin embargo, ha demostrado resultados sobresalientes hasta ahora. Algunos de los principales beneficios de la realidad virtual y aumentada en la educación son:

  • Las lecciones pueden ser mucho más interactivas, inclusivas e inmersivas. Los estudiantes pueden participar de maneras más profundas y significativas que nunca. Pueden explorar entornos de aprendizaje que les permitan tener una mejor y más profunda comprensión de los conceptos vistos en clase. La razón es simple: en lugar de leer un libro o ver un video, los estudiantes pueden sumergirse en escenarios donde no solo ven sino que experimentan con todos sus sentidos lo que están aprendiendo. 
  • Los estudiantes pueden retener más conocimiento y por períodos más extensos usando VR y AR en clase. 
  • Vivimos en un área digital y a los niños les encanta la tecnología. Cuando se usa correctamente, los estudiantes demostraron estar más motivados, comprometidos y apropiarse más de su aprendizaje. 
  • VR y AR no deben significar estar centrados en el maestro, sino que deben permitir el desarrollo de oportunidades para que los estudiantes piensen críticamente, sean creativos y fomenten su curiosidad intelectual. 
  • Los dispositivos VR y AR son cada vez más accesibles en cuanto a costos con el tiempo. Esta tecnología ahorrará mucho dinero en materiales de clase y libros en breve.
  • Dado que VR y AR pueden proporcionar experiencias del mundo real tanto físicas como virtuales, pueden cubrir todos los diferentes tipos de estilos de aprendizaje. 

¿Reemplazarán VR y AR a los maestros en el futuro?

No, al contrario, la utilidad educativa de estos recursos requiere de profesionales que orienten el diseño y evalúen las diferentes experiencias de aprendizaje que se desarrollan dentro y fuera del aula, orientando a los alumnos en su interacción con dichas aplicaciones. 

Sin embargo, el papel del maestro necesita ser redefinido. El docente debe trabajar como entrenador, otorgando propiedad del aprendizaje a los estudiantes y actuando más como un facilitador del aprendizaje que como un maestro magistral. 

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